Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

piątek, 3 stycznia 2014

Przy piwku: Descent - Journeys in the Dark Second Edition

Przedstawiamy kolejną grę planszową, którą katujemy przy piwku - Descent - Journeys in the Dark.

Descent przeznaczony jest dla 2-5 graczy. My graliśmy w czwórkę i jest to chyba najlepsza opcja. Przy piątce byłoby za dużo bałaganu i czekania na swoją kolejkę. Gracze dzielą się na bohaterów i jednego Overlorda (muahahaha), czyli odpowiednik RPGowego Mistrza Gry. Bohaterowie przemierzają coraz to nowe labirynty plansz, by w końcu zmierzyć się z władcą podziemia. Z kolei Overlord ma im w tym oczywiście przeszkodzić.

Mechanika gry

Kampania podzielona jest na questy. Każdy quest trwa od 1 do 3-4 godzin (w zależności od czasu zastanawiania się nad kolejnymi ruchami, który jest wprost proporcjonalny do ilości wypitych piw). Aby skończyć grę, musimy przejść 9 questów (w tym jeden krótszy na start i finał na koniec gry). Dzięki podziałowi na przygody, przy każdym spotkaniu można rozegrać jeden quest, po czym gra jest pakowana do pudełka i czeka na kolejne spotkanie.

Mapa kampanii z wszystkimi questami (źródło: fantasyflightgames.com)


W Descencie questy rozgrywane są na planszach składanych z mniejszych elementów. Plansza podzielona jest na kwadratowe pola, po których poruszają się bohaterowie i przebrzydłe potwory. Oprócz postaci na planszy występują też drzwi, skrzynki ze skarbami i inne elementy specjalne.

Plansze podzielone są na pola, które mogą być zajmowane przez postacie (mają  one określoną ilość ruchów na turę). (źródło: fantasyflightgames.com)
Walki między postaciami rozstrzygane są przy użyciu zestawu specjalnych kostek (są to tradycyjne K6tki jednak z unikalnymi symbolami zamiast oczek). Oprócz samych obrażeń liczą się też umiejętności specjalne postaci (do wykorzystania, jeżeli na kostkach pojawią się odpowiednie symbole). Postacie mają też do dyspozycji ekwipunek oraz specjalne umiejętności zależne od wybranej klasy bohatera.

Potwory też potrafią otwierać drzwi ;)


Postacie i potwory

Bohaterowie na początku kampanii wybierają swoje postacie. Do wyboru mają 20 kart podzielonych na 4 klasy i 8 podklas. Klasy te są dosyć standardowe - znane z innych światów fantasy (czarodzieje, berserkerzy, druidzi i inne fantastyczne barachło). Każda postać ma swoje cechy specjalne, umiejętności startowe i ekwipunek. Po wykonywaniu questów postacie otrzymują punkty doświadczenia, które mogą wydawać na rozbudowę umiejętności (takich jak młynek atakujący wszystkich wrogów dookoła, czy wydłużenie zasięgu strzału z łuku). Postacie mogą też dokonywać zakupów nowych przedmiotów w sklepie.

Zombie czyhające na biednych bohaterów. Figurki są solidne i wykonane dokładnie, chociaż niepomalowane.


Overlord natomiast ma do dyspozycji niezliczone rzesze potworów określone dla każdej przygody. Są tu ogromne pająki, przygniłe zombiaki, smoki, wilki (moje ulubione ;]) i wiele innych. Oprócz potworów władca podziemi otacza się też porucznikami, którzy mają swoje wyjątkowe zdolności i są związane z fabułą poszczególnych questów.

Tak, to wszystko mieści się w pudełku (źródło: boardgamegeek.com)


Nasze wrażenia

Descent - Journeys in the Dark jest grą wykonaną profesjonalnie i solidnie. Nie dziwi to, wydana jest przez Fantasy Flight Games, a oni na jakości nie oszczędzają. Pudełko jest wypchane do granic możliwości, więc trzeba spakować wszystko z głową, nie da się tak po prostu elementów gry wrzucić do pudełka. Plansze są różnorodne i klimatyczne. Figurki wyglądają jak żywe (za wyjątkiem zombiaków, które wyglądają oczywiście na nieżywe). Postacie bohaterów odpowiadają ich cechom. To samo dotyczy wszystkich kart i żetonów. Jedyne do czego można się tu przyczepić to cena gry (ponad 200 zł) oraz brak figurek poruczników Overlorda (zamiast nich mamy zwykłe żetony), czyli bohaterów specjalnych złej strony. Natomiast Ci są do zakupienia każdy w osobnym rozszerzeniu - umiejętne wyciąganie funduszy FFG również ma opanowane do perfekcji.

Na uwagę zasługuje też sam pomysł rozgrywki. Po pierwsze, gra w dużej mierze polega na planowaniu taktyki kolejnych posunięć nie tylko na ten ruch, ale też i na kilka ruchów w przód. Do tego dochodzą elementy RPG, czyli możliwości stopniowej rozbudowy umiejętności bohaterów i czarów Overlorda. Gracze mają wybór w co warto inwestować, tak aby dopasować rozgrywkę do ich taktyki.

Starcie z wyjątkowo paskudnym monstrum
No i wreszcie mamy tu podział kampanii na niedługie questy. Dzięki temu nie ma ryzyka, że spotkanie przedłuży się i trzeba będzie siedzieć do późnej nocy (jak przy Magii i Mieczu). A jednocześnie gracze chętnie wracają do kolejnych questów, które są kontynuacją jednej kampanii.

Modułowość gry powoduje również, że oprócz wielu oficjalnych dodatków do gry, istnieje możliwość tworzenia swoich własnych scenariuszy. Na stronie producenta jest dostępne bardzo rozbudowane, intuicyjne i funkcjonalne narzędzie do planowania pojedynczych misji, a nawet całych minikampanii.

Ponadto, w grze mamy dosyć dobre połączenie losowości z wpływem podejmowanych decyzji. Często zdarza się, że uderzenie nie trafia w cel, więc warto mieć zaplanowane rozwiązania awaryjne. Losowość ta w połączeniu z konstrukcją niektórych kampanii może wywoływać sporą frustrację wśród graczy. Czasem będzie wydawać się, że gra jest niezrównoważona (zarówno w stronę Overlorda, jak i bohaterów). Ale z drugiej strony, te wychylające się szale szans są tak zbalansowane, że patrząc na całą kampanię widać będzie pewną równowagę.

Ogólnie rzecz biorąc, gra ciekawie łączy elementy rozgrywki przygodowej, planowania i taktyki oraz cech wspólnych dla gier RPG (np. rozwój postaci). Jest warta swoich pieniędzy i zdecydowanie ją polecamy.

czwartek, 5 grudnia 2013

Przy piwku: Magia i Miecz

Przy piwku gramy często. W sumie idea na tego bloga pojawiła się podczas grania. A jedną z najczęściej granych gier (oprócz kolejnych odsłon serii FIFA na PS3) jest planszowy klasyk sprzed lat - Magia i Miecz. Jeżeli graliście za młodu, to na pewno kojarzycie. A jeżeli nie graliście... to co wy robiliście w dzieciństwie?!

Tło historyczne

Oryginalna Magia i Miecz powstała na podstawie gry Talisman stworzonej przez Games Workshop (ci kolesie od Warhammera) w latach 80tych. W Polsce była wydawana na licencji przez wydawnictwo Sfera. Co ciekawe Sfera nie zakupiła licencji na ilustracje w grze, chodziło głownie o kasę. Dlatego polską wersję oprawy graficznej powierzono Grzegorzowi W. Komorowskiemu, który oprócz Magii i Miecza przygotowywał również grafikę do Wojny o Pierścień wydawnictwa Encore, rysował do magazynu Fantastyka, czy współtworzył scenografię do "Przygód Pana Kleksa w Kosmosie". I wyszło to grze zdecydowanie na dobre. Epickie i dość mroczne grafiki, są moim zdaniem najlepsze z wszystkich edycji Talismana jakie widziałem. Nawet czwarta edycja, wydana przez słynące z niezwykłego przywiązania do szczegółów Fantasy Flight Games, nie wygląda tak dobrze jak nasza polska wersja sprzed lat.

Magia i Miecz | Plansza | Druga edycja / Talisman
Plansza do gry - na górze 2. edycja Magii i Miecza / na dole 4. edycja Talismana

Podstawka wyszła w dwóch edycjach, poznać można ją głównie po pudełku i planszy: w pierwszej było twarde pudełko i twarda plansza (tzw. puzzle), a w drugiej trochę mniej twarde pudełko ze smokiem na okładce i zupełnie miękka płachta z planszą. Kilka lat później ze względu na brak zainteresowania samego Games Workshop, Sfera nie dostała przedłużenia licencji, więc wydała swoją "autorską" wersję gry, czyli Magiczny Miecz. Brzmi jak tania podróba ze Stadionu Dziesięciolecia? ;) Niesłusznie. Generalnie grałem może kilka razy u kuzyna - jeżeli ktoś znał zasady oryginalnej wersji, to nie trzeba było w zasadzie czytać instrukcji. A grało się też całkiem fajnie.

Magia i Miecz | Magiczny Miecz | pudełka
Pudełka kolejnych edycji od lewej: Pierwsza edycja MiM, druga edycja MiM, Magiczny Miecz

Rozgrywka 

Schemat oryginalnej Magii i Miecza jest dość prosty: za pomocą jednego z wylosowanych bohaterów (Poszukiwaczy) trzeba przejść na sam środek planszy, do Korony Władzy i z jej pomocą (najczęściej zdalnie) wykończyć pozostałych graczy. No dobrze, nie jest to Chińczyk, ale każdy średnio-ogarnięty gimbus powinien dać sobie radę. Po drodze przez krainy Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną walczymy z napotkanymi wrogami, zdobywamy przedmioty, przyjaciół, czary... ogólnie dopakowujemy naszego Poszukiwacza. To w wersji podstawowej, z kolejnymi dodatkami doszło jeszcze mnóstwo innych opcji. Ale cel jest zawsze mniej więcej ten sam - dojść na środek i last man standing. I dosłownie - zdarzało się, że na polu Korony Władzy praliśmy się ze znajomymi w dwójkę lub trójkę na raz.

Magia i Miecz | Plansza - Korona Władzy
Pojedynek na Koronie Władzy z alternatywnym zakończeniem... Korony Władzy :)

Dodatki do Magii i Miecza

Oprócz podstawki Sfera wypuściła jeszcze kilka dodatków, które znacznie rozwijały możliwości wersji podstawowej. I czas rozgrywki.

Magia i Miecz | Podziemia - pudełkoPodziemia wprowadzały dodatkową planszę, nowych bohaterów, przygody, czary i karty "Podziemia" oraz alternatywne zakończenia, które zastępują Koronę Władzy. Wejście do Podziemi jest ukryte wśród kart Przygód, więc pojawia się losowo. Jak się okazuje Podziemia są świetnym skrótem do Korony Władzy - jeżeli przejdziecie je całe i wyrzucicie 6tkę trafiacie automatycznie na środek. Nam zdarzyło się to w jednej z rozgrywek 3 razy. Pod rząd. Także warto poszlajać się po zakurzonych korytarzach.

Magia i Miecz | Miasto - pudełkoKolejnym z dodatków było Miasto. Wiadomo, wielkomiejski blichtr, wóda, dziwki i lasery (ok, te ostatnie dopiero w następnym dodatku). Mamy tutaj nową planszę, bohaterów, karty ekwipunku, przygody i karty "Miasto". W mieście można było szybko się dopakować, zebrać kupę kasy dosłownie leżącej na ulicach ("Znalazłeś dwa mieszki złota"), zdobyć dodatkową profesję, ale równie szybko można było stracić cały ekwipunek i złoto, trafić do pierdla lub w ostateczności zostać ubitym przez jednego z wyjątkowo upierdliwych miejskich potworów.

Magia i Miecz | W Kosmicznej Otchłani - pudełkoW Kosmicznej Otchłani przenosiło nas w klimaty Sci-Fi. W zasadzie można powiedzieć, że to dodatek mocno inspirowany Warhammerem 40K: Kosmiczny Komandos wygląda jak Space Marine z lat 80tych, a Astropaci nawigują w świecie WH40K statkami Imperium. Do tego dość dziwna plansza i przegięty ekwipunek - chociażby kultowy dla fanów imperialnych komisarzy chainsword (piłomiecz jakoś nie brzmi). Oprócz tego cała masa kosmitów jako przeciwnicy.

Magia i Miecz | Jaskinia - pudełko
Jaskinia była jedynym w pełni opracowanym przez Polaków ze Sfery dodatkiem i nie była robiona na licencji z Talismana. Niestety była również najbardziej skomplikowanym i przegiętym dodatkiem. Poruszanie w Jaskini, o ile nie posiadało się wysokiej mocy, było mocno losowe. Poszukiwacze których dostajemy do dyspozycji są albo przepakowani (z Jasnowidzem mogącym ignorować prawie wszystko na czele) albo totalnie niegrywalni (Morlock, który na świeżym powietrzu traci co rundę punkt wytrzymałości). Poza tym w Jaskini mieszkały potwory na sterydach - także nie dosyć że nietrudno było obskoczyć srogie wpierdy, to jeszcze ciężko było się stamtąd ewakuować. Chyba, że ktoś już był dość mocny, ale wtedy bez sensu było tam ślęczeć.

Magia i Miecz | Smoki - pudełkoOstatnim dodatkiem do wersji Sfery były Smoki. Nie dostaniemy tutaj w przeciwieństwie do poprzednich rozszerzeń planszy - nie ma zatem również pasujących do niej nowego rodzaju kart "Smoki". Dostajemy "tylko" czterech nowych bohaterów i karty przygody z różnymi "smoczymi" gadżetami. Duża część jest mocno dopakowana, ale z drugiej strony przeciwnicy z tego dodatku też do ułomków nie należą. Może poza Królem Smoków, którego możemy alternatywnie posadzić na środku planszy zamiast Korony Władzy. W stosunku do Jaskini, karty z tego dodatku, chociaż równie mocno nasterydowane, nie są aż tak przegięte i nie zaburzają rozgrywki w przeciwieństwie do kilku rozwiązań z powyższego dodatku. Szkoda, że nie było jednak dodatkowej krainy smoków ;)

Opowieść o bohaterach magicznych krain, pomimo upływu czasu, trwa nadal. Kilka lat temu, Fantasy Flight Games, wydała już czwartą edycję Talismana. Na polskim rynku jest dostępna pod tytułem Talisman: Magia i Miecz. Czyli ewidentnie ktoś próbuje się podpiąć pod magię (i miecz?) klasyka ;) Oprócz pierwszego obiegu, stare edycje trzymają się wyśmienicie na Allegro - za pierwsze wydanie (to z sztywną planszą) trzeba zapłacić przeważnie około 150-200zł! Oprócz tego powstała masa nieoficjalnych dodatków: dodatkowi bohaterowie, dodatkowe karty czy nawet całe plansze.

Nie można tego tytułu nie znać, jeżeli lubi się planszówki. Niektórzy jego mechanikę kochają, niektórzy nienawidzą, ale mało kto pozostaje obojętny. Jest ona na tyle uniwersalna, że ostatnio FFG wypuścił na niej grę planszową ze świata Warhammera 40 000 - Relic. Prostota sprawia, że oprócz hardcore'owych planszówkowców można pograć z bardziej casualowymi znajomymi. Przy piwku również ;)

Jeżeli nie macie szczęścia posiadać którejś z pierwszych edycji, lub nie uda się Wam nabyć za sensowną kasę na Allegro, spokojnie możecie sięgnąć po aktualne czwarte wydanie Talismana. Mnie FFG jeszcze jak dotąd nie zawiodło. Szukacie prezentu na gwiazdkę dla potomstwa swojego lub nieswojego? Możecie brać podstawkę w ciemno - włożycie najzajebistrzy prezent pod choinkę w te święta.

Jeżeli z sentymentu bądź zaciekawienia chcecie poczytać jeszcze więcej na temat starej edycji MiM, to polecamy dużo bardziej obszerny artykuł na portal.strategie.net.pl. Znajdziecie tam plansze, karty i w zasadzie wszystko co wyczerpuje ten temat.

poniedziałek, 28 października 2013

Przy piwku: Dobre gry couch co-op na 2 osoby (PS3)

Nie samymi piwami człowiek żyje, więc tym razem post z innej beczki, chociaż dość powiązany z browarami (przynajmniej w naszym wypadku). Będzie o grach kooperacyjnych na 2 osoby, które do tej pory na PS3 przy piwku przerobiliśmy. Dodam, że chodzi o gry rozgrywane w dwóch (i więcej) na jednej konsoli, czyli tzw. couch co-op.

Army of Two, Army of Two: The 40th Day, Army of Two: The Devil's Cartel


Seria gier TPP, w których wcielamy się w dwóch "komandosów" walczących z tajnymi organizacjami i kartelami. Gra w co-opie rozgrywana jest na split-screenie. Zarówno grywalność, jak i fabuła (jak na strzelankę) są na wysokim poziomie. Na uwagę zasługuje też fakt, że w wielu sytuacjach konieczna jest faktyczna kooperacja między graczami - szczególnie, gdy spotykamy bossów czy opancerzone postacie, które można ustrzelić na przykład tylko od tyłu. Wtedy konieczny jest model współpracy  "strzelajcie we mnie, a mój kumpel was po cichu powybija". Umożliwia to tzw. agro meter - czyli im więcej strzelasz tym więcej uwagi ściągasz na siebie. Przy wybraniu wyższego poziomu trudności Army of Two potrafi być wymagające. Szczególnie po kilku piwach - bywały misje, które powtarzaliśmy po kilkanaście razy. Dzięki temu teksty "Shit, Salem" czy "I don't want do die in a hospital. Or be crashed by one." na długo wchodzą człowiekowi w repertuar językowy.

W trakcie rozgrywki oprócz zabijania złoczyńców zdobywamy też pieniądze, które później możemy wydać na kupowanie i ulepszanie broni. Niby arsenał jest dosyć duży, ale pod koniec gry właściwie stać nas na każdą giwerę, więc niesmak pozostaje. Tym bardziej więc nie chce się gry przechodzić po raz drugi. Przejście każdej z tych trzech gier zajmuje około 10-12 godzin.

Resident Evil 5


Wszystko zaczęło się kilkanaście lat temu. Dwie pierwsze części Residenta to typowe survival horrory, czyli masz mało amunicji i nawet zbytnio nie pobiegasz. Później filmy z Millą Jovovich, które z grą mają wspólny głównie tytuł. W 2009 wyszła piąta część gry przyszła pora na gry. Piątka z naszego punktu widzenia zasługuje na uwagę dzięki dosyć ciekawemu trybowi co-op, podobnie jak w Army of Two tu też mamy split screen. I podobnie jak w poprzedniej grze tu też będziemy musieli w wielu sytuacjach współpracować, chociaż charakter gry jest trochę inny. W Residencie mniej jest strzelania jako takiego, a więcej kombinowania. I masa cut-scenek ("No weź to przewiń" "Nie, chłoniemy fabułę"). Na początku też może przeszkadzać trochę sposób sterowania. Na przykład, żeby móc wycelować musimy się zatrzymać. No i w wielu sytuacjach strzelanie nie jest najlepszym rozwiązaniem :)

Zakupiliśmy jakiś czas temu Resident Evil 6, ale ilość fabuły względem zabawy niestety nas przerosła. Dalej stoi na półce i się kurzy.

Shank i Shank 2


Oba tytuły to gry akcji z widokiem typowym dla starych platformówek ("z boku"). W obu grach chodzi o to, żeby zakosztować zemsty wyniszczając niezliczone hordy złoczyńców. Za pomocą na prawdę solidnego arsenału środków (w tym ulubionej przez głównego bohatera żółtej piły łańcuchowej). W jedynce grając we dwóch dostajemy nowy tryb fabularny (różniący się od trybu dla jednego gracza), w którym idąc "w prawo" przechodzimy kolejne misje i zabijamy kolejnych bossów. W Shanku 2 na dwóch otrzymujemy natomiast dużo ciekawszy tryb survival, gdzie staramy się przeżyć jak najdłużej i ochronić przed wysadzeniem 3 znajdujące się na planszy skrzynki (30 fal wrogów). W odróżnieniu do jedynki w co-opie mamy w sumie 16 postaci (większość trzeba odblokować) dość znacznie różniącymi się od siebie (ktoś lepiej strzela, ktoś lepiej wali z piąchy, a ktoś jeszcze szybciej rozbraja bomby). Jest to gra idealna na szybkie wyżycie się, chociaż w obu grach są elementy, które w miarę rozgrywki będziemy odkrywać lub udoskonalać, co motywuje do przejścia ich więcej niż raz.

Shoot Many Robots


Gra dosyć podobna do Shanka, również "idź w prawo i wybij wszystko co spotkasz". Tu też akcję widać z boku, mamy też podobne sterowanie, chociaż inny jest świat i sama rozgrywka. W Shoot Many Robots, jak sama nazwa wskazuje, strzelamy do robotów. I to nie do jednego, nie dwóch, a do wielu ;]. Roboty wybrały bardzo złe miejsce do lądowania - zamiast jakiegoś miłującego pokój państewka, wybrały, łagodnie ujmując, Amerykańską wiochę. Jak wiadomo mieszkańcy prowincji w stanach uwielbiają strzelać do puszek - równie dobrze mogą to być ruchome puszki. Im więcej tym lepiej. Klimat gry jest świetny. Liczne udoskonalenia broni i pancerza - plecak z różowym kotkiem, beczka zamiast spodni, czy hełm z próbującego nas "wydymać" w głowę robota to tylko wierzchołek góry śmieci i innego żelastwa. Cała gra oparta jest o tryb fabularny ("Tak, chodźmy wystrzelać te roboty"), w którym standardowo przedzieramy się przez całą planszę w prawo, jednak zdarzają się misje survivalowe, jak w Shanku.

Burn Zombie Burn


Prosta gierka z widokiem od góry, w której strzelamy do zombie. Głównym trybem gry jest survival, czyli przeżywanie kolejnych fal zombie. Gra jest prosta, ale może wciągnąć na grube godziny, w których będziemy starali się pobić wcześniejsze rekordy. Żeby zdobyć jak najwięcej punktów, przed ustrzeleniem trzeba zombiaki podpalać. Trochę brakuje tu elementów RPG-owych, czyli rozwoju czy to bohatera, czy broni i wyposażenia. Ale bo kilku godzinach grania zapewniamy, że zaczniecie powtarzać za płonącymi zombiakami "Burn, burn, burn..."

Diablo 3


Gry Diablo nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Ostatnio, po 13 latach od drugiej edycji tego hack'n'slasha wyszła trzecia część. Kilka rzeczy się zmieniło, ale zachowano charakter gry. Ważną zmianą w wersji na PS3 jest możliwość grania w 4 osoby na jednej konsoli. Niestety, przy tylu osobach rozgrywka jest dosyć chaotyczna. Tyle się dzieje na ekranie, że zdarzało mi się przez kilka sekund strzelać w ścianę. Szczególnie po kilku piwach. A gdy wypada coś z bossa wszyscy tłuką klawisz podnoszenia, nieważne co wypadło :) Natomiast przy 2 osobach rozgrywka jest już bardziej przejrzysta. Nie trzeba też tyle czekać na konfigurowanie umiejętności czy ekwipunku przez innych graczy. Jeżeli ktoś lubił poprzednie części, to na pewno powinien spróbować i trójki. Dla innych gra może być trochę nudnawa. Szczególnie w dalszej części rozgrywki, gdzie pokonanie większości potworów nie jest już żadnym wyzwaniem.

 
Blog jest wyłącznie dla osób pełnoletnich. Czy masz skończone 18 lat?

TAK NIE
Oceń blog